Глава 13. Из России с любовью

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Глава 13. Из России с любовью

Nintendo по мере роста охватила почти всю традиционную целевую аудиторию для видеоигр (мальчики), поэтому компания стала искать новые сегменты потребителей. По словам Питера Мэйна, такая стратегия была выбрана с самого начала: «Мы хотели вырваться из сложившихся рамок потребителя видеоигр, мальчика восьми-тринадцати лет, поскольку тринадцатилетним быстро исполняется четырнадцать и они перестают быть целевой аудиторией. Мы с самого первого дня хотели выйти за пределы этой узкой группы».

Важность потребителей-девочек возросла для Nintendo во второй половине 1991 года, когда более мощные системы конкурентов отвлекли на себя внимание некоторой части традиционной аудитории Nintendo. Исследование, проведенное Питером Мэйном, показало, что девочки 6-14 лет были главными игроками во многих семьях. Согласно результатам исследования, их лояльность играм возрастала.

В Японии взрослые никогда не рассматривались как часть рынка Nintendo. Неотъемлемой частью японской культуры является дзюку, система этики, возникшая в семнадцатом столетии, в которой наиболее важными ценностями считаются труд, бережливость и серьезность, а роскошь и отдых были пустой тратой времени. Именно дзюку стоит за феноменальной производительностью в Японии, высоким уровнем сбережений и общей одержимостью образованием и работой. Пережитки дзюку не позволяли многим взрослым проводить время за играми.

В Америке было по-другому. Взрослые на Западе много играют в видео- и компьютерные игры; сцена, когда взрослый отнимает у ребенка контроллер, чтобы поиграть в NES, не так уж редка.

NOA поддерживала их интерес. Аракава делал акцент на важности продаж Nintendo в магазинах электроники наравне с магазинами игрушек. Питер Мэйн говорил: «Помимо магазинов игрушек мы хотели находиться в магазинах электроники, супермаркетах и всех крупных торговых сетях». С момента первой попытки в Нью-Йорке Аракава боролся за попадание в Circuit City и Crazy Eddie (чтобы игры продавались наряду с видеомагнитофонами и музыкальными центрами), а также в Toys "R" Us.

Все больше лицензиатов создавали игры для взрослых как альтернативу стрелялкам и дракам, например Jeopardy, Trivial Pursuit и сложные спортивные игры. Bases Loaded от компании Jaleco была особенно продуманной игрой даже без учета впечатляющих графики и звука; заядлые любители бейсбола оценили систему принятия решений в игре и уровень проработки деталей. В Bases Loaded 2 были введены показатель эффективности ERA для питчеров и отдельная статистика для бьющих. В игру Jaleco заложила «специальную систему оценки действий игрока», которая программировала серии удачных игр и провалов в игре спортсмена. Вы могли решить, что игрок сегодня не в форме, и посадить его на скамейку запасных. Было продано более 4 миллионов экземпляров Bases Loaded.

Взрослые играли друг с другом, с детьми и поодиночке, когда остальные члены семьи ложились спать. Nintendo Power рассказывала о знаменитостях, которые любили играть в игры, а игровые консультанты выслушивали родителей, практиковавшихся ночами напролет для того, чтобы обыграть детей. Самый же большой вклад в вовлечение взрослых в видеоигры внесла новая система Nintendo, запущенная в 1989 году.

***

Гумпей Ёкои и его команда R&D 1 из 45 человек, в которую входили дизайнеры, программисты и инженеры, придумали устройство, которое объединило NES и Game & Watch. В нем, как и в NES, использовались сменные картриджи, и оно было небольшим, подобно Game & Watch. Это была видеоигровая система, в которую можно было играть где угодно: в самолетах, поездах, автомобилях, в спальне. По мнению Грега Закари из The Wall Street Journal, в корпусе Game Boy (именно так называлась новая система) были одновременно заключены мобильность, миниатюрность и развлечение, три самых важных атрибута новых технологий. Game Boy был настолько классным, что команда разработчиков Sony была наказана руководителями, поскольку Nintendo их обошла. «Этот Game Boy должен был быть продуктом от Sony», — сказал менеджер группе, которая работала над портативными развлекательными устройствами. Некоторые из инженеров были переведены в другие отделы, а одному из них было настолько стыдно, что он уволился из компании.

Game Boy (Sony, вероятно, назвала бы такое устройство Gameman) представлял из себя серый пластиковый корпус размером с транзисторный радиоприемник. На лицевой стороне находились кнопки и черно-зеленый экран производства Sharp, работавший на жидких кристаллах. Game Boy был выпущен по цене ниже, чем хотел Ямаути, — 100 долларов. Он прогнозировал продажи Game Boy на уровне 25 миллионов аппаратов в предстоящие три года.

Но в очередной раз продажи устройства были только фундаментом. Game Boy был крошечным компьютером, который в случае успеха мог создать собственный рынок игр и программ. Картриджи для Game Boy размером с небольшой крекер продавались по 20-25 долларов, что позволяло говорить о возможности создания новой индустрии.

Сразу же после выхода Game Boy был раскритикован за монохромный экран. Ямаути решил отказаться от цветного экрана в пользу цены и эффективности. Цветной дисплей требовал энергии четырех или восьми пальчиковых батареек, а Game Boy работал на двух. К тому же цветопередача довольно быстро истощала бы эти батарейки. У дешевых цветных экранов были свои проблемы: при ярком освещении на них было невозможно что-то рассмотреть (Game Boy имел схожие трудности). Конкуренты из Sega, Atari Corp. и NEC выпустили собственные дорогостоящие карманные системы с цветными экранами, продажи которых составили лишь незначительную долю от продаж Game Boy. В Японии было продано двести тысяч Game Boy за первые две недели, в США — 40 000 в первый день. NCL отправила в США первую партию объемом 1,1 миллиона Game Boy, и Toys "R" Us безуспешно пыталась заполучить их все.

Конечно же, многие дети играли в Game Boy, в котором также был многопользовательский режим, но успех системы во многом объяснялся большим количеством взрослых игроков. Game Boy можно было часто увидеть в первых классах самолетов, в корпоративных столовых, в ящиках столов и портфелях. Президент Буш, лежа в больнице в мае 1991 года, был изображен на фотографиях в газетах играющим в Game Boy.

Nintendo запустила под Game Boy маркетинговые кампании, нацеленные на взрослых. «В этот День Отца отнеситесь к нему как к ребенку», — гласила одна из реклам Билла Уайта. Другая реклама была размещена в журнале для распространения в самолетах, чтобы привлечь внимание путешествующих бизнесменов. «Если вы читаете это объявление, значит, вам очень скучно, — гласила она. — Вы выучили наизусть инструкции по безопасности на каждом языке и съели весь миндаль на борту. Что делать?» На выбор предлагались: «Путешествия в другую галактику, гольф… [все с Game Boy]. Game Boy не станет выпрашивать у вас десерт, он одинаково свободно помещается в рот кричащего рядом ребенка и в ваш портфель».

Минору Аракава впервые увидел прототип Game Boy в Киото в 1987 году и тут же увеличил прогноз Ямаути: «Мы продадим 100 миллионов Game Boy во всем мире за все его время на рынке». Правда, для этого была нужна игра-монстр, и Аракава увидел ее на выставке игровых автоматов в июне 1988 года, где Рэнди Браулейт из Atari Games показывал прототип игрового автомата с игрой под названием Tetris. Вместе с Говардом Линкольном Аракава стоял перед аппаратом и, как завороженный, играл. Браулейт сказал Линкольну, что Atari Games имела права на аркадную версию, а у другой компании Atari, Tengen, были права на создание версии для домашней видеоигровой системы. Браулейт добавил, что права на Tetris были сублицензированы и в Японии: Sega обладала правами на версию для автоматов, компания Хэнка Роджерса, Bullet-Proof Software, — на версию для видеоигровых систем. Аракава сказал, что был бы рад выпустить Tetris на NES. Он умолчал о своей радости по поводу того, что права на переносные системы все еще были свободны.

Вернувшись в Редмонд, инженеры Аракавы создали тестовую версию Tetris для прототипа Game Boy. Когда Аракава вставил крошечный картридж с Tetris в Game Boy и поиграл, стало понятно, что игра и система созданы друг для друга. Падающие фигуры в Tetris легко распознавались на маленьком экране, игра была простой и завораживающей. Аракава верил, что эта игра привлечет игроков вне зависимости от возраста и пола; он говорил: «Мы должны получить права на эту игру».

Аракава велел Линн Хвэлсо, главному юрисконсульту компании после Говарда Линкольна, выяснить, кому принадлежат права на Tetris для портативных систем, но она не смогла этого сделать. Atari Games купила права у Mirrorsoft, лондонской компании-разработчика, принадлежавшей Maxwell Communications, а Mirrorsoft утверждала, что они получили все права на Tetris от создателей из Советского Союза. «Они просто вешали нам лапшу на уши, — рассказывал Говард Линкольн. — Мы ничего не смогли выяснить». Реакция Mirrorsoft вызвала у Хвэлсо подозрения, и она сообщила Аракаве, что принадлежность прав Mirrorsoft выглядит сомнительной. Это вынудило Аракаву послать своего агента в Советский Союз, чтобы связаться с изобретателем Tetris.

***

Телосложением Алексей Пажитнов напоминал медведя средних размеров. У него были темно-рыжие волосы и коротко остриженная борода. Он вырос в Москве, его отец работал критиком в области искусства и театра, а его мать публиковалась в газетах и еженедельном журнале, посвященном кино. С детства у Пажитнова было две страсти: математика и кино. Благодаря работе его матери он получал билеты на ежегодный Московский кинофестиваль, на котором смотрел по пять фильмов за день — пятьдесят за десять дней. «Это было единственное окно во внешний мир», — рассказывает он. Другая его любовь, математика, выражалась в увлечении играми, в которых были задействованы геометрия, алгебра и другие логические системы.

Когда Алексею было одиннадцать, его родители развелись. Он остался жить со своей матерью в однокомнатной квартире, которую им предоставило государство. Когда ему исполнилось семнадцать лет, они приобрели собственную квартиру в современном четырнадцатиэтажном доме по адресу улица Герцена, 49[4], по соседству с посольствами и гостиницами, недалеко от Арбата, скромной московской версии Елисейских Полей.

Квартира номер 106 по суровым московским стандартам была достаточно просторной; в ней были две комнаты, довольно вместительного размера гостиная и небольшая кухня, из окна которой был виден собор Василия Блаженного на Красной площади. Книжные полки вдоль стен были забиты научными книгами, компьютерными руководствами, классической литературой на русском, французском и английском языках, книгами по искусству и кино. На стенах висели репродукции картин Моне, Ренуара, Матисса и Модильяни.

Алексей прилежно учился, особенно хорошо успевая по математике; в возрасте четырнадцати лет он победил в городской математической олимпиаде и последние три школьных года проучился в математической школе. Тем же летом, когда ему было пятнадцать, он впервые сел за компьютер и создал свою первую программу, игру с числами.

«Математики обычно очень странные люди, — рассказывает Пажитнов. — Они всецело находятся в своих абстрактных мирах, и я был таким же». Но у него были и другие интересы. Он играл с друзьями в карты, пил пиво и водку, ездил за город. Он встречался с девочками и, по его словам, «был обычным школьником».

После учебы в университете Пажитнов устроился в Московский авиационный институт на кафедру прикладной математики. Ему нравилось преподавать, но однажды он решил уволиться. На смену его страсти к математике пришла другая: он открыл для себя вселенную компьютеров, где можно было бесконечно работать с цифрами, играми, языками программирования и математической логикой. Компьютеры полностью поглотили его. «Для хакера неважно, над чем работать: над игрой или абстрактной математической задачей; компьютер делает хакера богом, в виртуальном мире он мог делать все, что хотел».

Новый интерес привел Пажитнова на его следующую работу, в Вычислительный центр Академии наук СССР, одну из выдающихся научно-исследовательских лабораторий советского правительства. Его кабинет в Вычислительном центре был обшит деревянными панелями и уставлен металлическими столами, отделенными перегородками. Там он проводил много дней и ночей, сидя за клавиатурой архаичного советского микрокомпьютера «Электроника-60» с кофе и сигаретами без фильтра, исследуя искусственный интеллект и способность компьютера распознавать человеческий голос. Конечно же, попутно он работал над созданием игр и головоломок.

Для большинства из нас головоломки — это развлечение, но для Алексея Пажитнова они были отражением природы вещей, эмоций и способов мышления. Молодой математик обратился к компьютерам, веря, что они смогут моделировать сознание. А где еще лучшим образом сталкивались друг с другом электроника и человек, как не в компьютерных играх? В самых интересных проявлениях игры были возвышенным примером пересечения логики и человечности. Они работали не только за счет логики и математики, но и благодаря психологии и эмоциям. В самых лучших играх присутствовал вызов, но были и вознаграждение и обычные человеческие опыты: открытие, опознавание, разочарование и исполнение заданий.

Вдохновение для создания игр обычно приходило к Пажитнову в самые неожиданные моменты.

Однажды он гулял по океанариуму, рассматривая аквариумы с угрями и морскими коньками, небольшой бассейн с морскими звездами и анемонами, крупный бассейн с ромбовыми скатами, лососями и акулами. Он остановился напротив аквариума с камбалами и замер, глядя на водный мир внутри аквариума. На фоне скал, песка и морской травы рыбы были едва различимы. Проплывая мимо белого гравия, они моментально меняли цвет своих пятен с оранжевого на белый. Камбала проплывала над слоем водорослей и меняла цвет с коричневого на зеленый. Завороженный зрелищем Пажитнов стал размышлять, как использовать это изобретение природы в головоломке; он представлял частицы, подобно хамелеону менявшие свой цвет или форму.

В другой раз, прогуливаясь по тихому бульвару, Пажитнов остановился, чтобы рассмотреть витрину с импортными безделушками: фарфоровыми куклами, бумажными зонтиками, медными пепельницами. В магазине он вытащил китайский веер из глиняного сосуда. Когда он раскрыл его складки, на нем оказался нарисованный журавль в окружении золотистого пламени. Громко рассмеявшись, Пажитнов представил, насколько замечательно будет воссоздать в игре такой естественный элемент опыта, как распознавание.

Пажитнов читал о пентамино, геометрической головоломке, разработанной американским математиком Соломоном Голомбом. Элементы головоломки состояли из пяти квадратов (линия, «Т», форма в виде буквы «L» и так далее). Элементы могли быть соединены вместе в квадрат.

Пажитнов нашел головоломку пентамино в небольшом магазине игрушек. Разобрав квадрат и перемешав элементы, он понял, что сложить их обратно непросто. Ему на ум пришла идея компьютерной версии этой игры, в которой элементы возникают в случайном порядке с возрастающей скоростью. Электронная версия пентамино потребует очень быстрого мышления. Он представлял себе элементы головоломки падающими с компьютерного неба и безумные попытки расставить их.

Сидя перед компьютером, Пажитнов экспериментировал с различными вариациями пентамино и наконец остановился на упрощенном варианте, в котором каждая часть создавалась из четырех, а не пяти квадратов. От греческого слова тетра, «четыре», он дал имя своей игре — «Тетрис».

В психологии существует теория, что люди могут держать в быстрой памяти одновременно семь (плюс-минус две) вещей: семь цифр, семь форм, семь концепций. Поэтому большинство людей помнит семизначные номера телефонов, но с трудом запоминают более длинные. Из четырех квадратов можно было составить семь различных комбинаций фигур. Пажитнов подумал, что семь фигур «Тетриса» можно было запомнить и мгновенно распознавать, реакция на каждую могла быть почти что интуитивной, на уровне рефлексов.

Поскольку «Электроника-60» не обладала графическими возможностями, элементы головоломки Пажитнова выглядели как пробелы, ограниченные скобками. Генерируемые компьютером и посылаемые на экран, они медленно падали на ранних уровнях, но дальше скорость заметно возрастала. До достижения элементами низа экрана игрок должен был поворачивать и двигать их таким образом, чтобы, приземлившись, они образовывали сплошной ряд. Если элементы располагались правильно и составляли сплошной ряд, то ряд благополучно исчезал. Если же оставались пробелы, то строки не исчезали, а накапливались до тех пор, пока не заполняли весь экран целиком.

Пажитнов понял, что его игра будет заметно интересней, если компьютерный код перевести в графику: заменить скобки и пробелы на видимые формы, как и было задумано изначально. Молодой программист по имени Вадим Герасимов вызвался создать цветную версию «Тетриса», в которую можно было бы играть на IBM-совместимых компьютерах.

Герасимову было шестнадцать лет, он еще учился в средней школе, но настолько выделялся среди сверстников, что учителя позволяли ему посещать занятия несколько раз в полугодие. Его воспитала мать, работавшая ядерным физиком. Первая встреча с компьютером стала для Герасимова откровением. «Он увидел компьютер и забыл обо всем на свете», — рассказывал Алексей Пажитнов.

У Герасимова были жесткие кудрявые волосы, большие голубые глаза, скрывавшиеся за очками с толстыми линзами, он был высоким, худым, немного сутулился и носил бесформенные шерстяные свитера серого цвета. Дмитрий Павловский, другой программист, познакомил его с Пажитновым, который предложил тому работу. Герасимов умел находить в программах ошибки и обладал такими техническими навыками, каких не было ни у Павловского, ни у Пажитнова. Он самостоятельно разобрался с западной операционной системой DOS компании Microsoft. Он знал языки программирования Бэйсик и Паскаль, искусно обращался с компьютерами, взламывая защиты на копирование и запуская вирусы. Ученые из Вычислительного центра вдвое старше его часто обращались к нему за помощью в обмен на скромное денежное вознаграждение.

На протяжении двух месяцев Герасимов работал вместе с Пажитновым над конвертацией «Тетриса» в формат IBM-совместимого компьютера. В итоге фигуры «Тетриса» обрели яркие цвета. Павловский добавил табличку, в которой отражались набранные очки. Создав версию без ошибок, он сделал копии на дискетах и распространил по всему Вычислительному центру. Коллеги поздравляли его с созданием блестящей и захватывающей программы. Его друг, работавший в институте психологии, дал несколько копий коллегам, но вскоре понял, что из-за этого работа встала. Однажды ночью, когда все уже ушли домой, он собрал со всех столов дискеты с «Тетрисом» и уничтожил их.

Популярность игры в кругу московских компьютерщиков росла, по выражению Пажитнова, «как лесной пожар». В ноябре 1985 года на конкурсе компьютерных игр в Зеленограде «Тетрис» занял второе место.

Пажитнов работал и над другими программами, одна из которых называлась «Биограф» и выполняла функции своеобразного терапевта. Информация о чьей-либо жизни заносилась в программу, которая выявляла модели поведения и делала довольно приблизительные выводы. Программа была простым воплощением идеи, что компьютер мог быть более объективным и более терпеливым, чем психолог человек. Всю первую половину 1986 года Пажитнов работал над «Биографом» и занимался другими исследованиями простого искусственного интеллекта. Параллельно он предложил одному из своих начальников идею продвижения «Тетриса» за пределами СССР. «У нас не было никаких законов об авторском праве, — рассказывал он позже. — По нашим законам мы не имели права кому-то что-либо продавать. Мы не могли ничего делать для личной выгоды». В любом случае, издание игры стало бы значительным достижением. Виктор Брябрин, руководивший двадцатью исследователями Вычислительного центра, был в восторге от «Тетриса» и выслал пробный экземпляр игры в SZKI, Институт компьютерных исследований в Будапеште. Венгр Роберт Стайн, глава лондонской компании Andromeda, в то время как раз находился в SZKI с визитом.

Родившись в Венгрии в 1934 году, Стайн перебрался в Великобританию в 1956 году как политический беженец. В Лондоне он устроился на работу слесарем-инструментальщиком. Затем он перешел на работу в Olivetti, где продавал счетные машины, после чего ушел и из этого бизнеса в продажи механических кассовых аппаратов, параллельно изучая маркетинг по ночам. Поступив в бизнес-школу, он осознал, что может преподавать так же хорошо, как продавать, и стал обучать инженеров общению с клиентами. Некоторое время он занимался обучением, среди его клиентов были такие гиганты, как Texas Instruments. После этого он основал компанию, занимавшуюся продажей калькуляторов, позже переключившись на торговлю цифровыми часами и первой игрой для телевизора от Atari Pong. Когда его компания обанкротилась, Стайн основал новую, которая занималась продажей шахматных компьютеров торговому центру Harrods и другим крупным магазинам. Бизнес пошел в гору, когда он начал продавать компьютер Vic 20 компании Commodore. Вскоре он понял, что компьютеры продаются в прямой зависимости от количества доступного программного обеспечения, что и привело его в этот бизнес.

Когда Commodore готовилась презентовать С64, гораздо более мощный компьютер, в компании попросили Стайна съездить в Венгрию и поискать там какие-нибудь интересные программы. Вместе с венгерскими инженерами в 1982 году он создал свою компанию, разрабатывавшую компьютерные программы. Для того чтобы продавать игры и программы венгерских программистов, Стайн основал Andromeda, через которую реализовывалось 25% всех венгерских программ.

Стайн продавал в Англии права на венгерские продукты компаниям вроде Commodore и Mirrorsoft; он заключил множество сделок с Джимом Макконочи, который управлял Mirrorsoft от лица компании Maxwell.

Просматривая в июне 1986 году в SZKI в Будапеште венгерские программы, Стайн вдруг заметил на рядом стоящем компьютере «Тетрис». Он сел, попробовал поиграть и не смог остановиться. «Я не был любителем игр, — вспоминал он позднее, — но если мне понравилась эта игра, то, видимо, это очень хорошая игра». Он спросил директора института о происхождении игры и услышал в ответ, что ее прислал друг из Вычислительного центра Академии наук в Москве.

В тот же день, утверждает Стайн, ему показали другой «Тетрис», уже для Commodore 64 и Apple II. Это была та же самая игра, адаптированная венгерскими программистами. Несмотря на то что идея принадлежала советским разработчикам, Стайн сказал, что купит лицензию на ПК-оригинал у русских, а версии для Commodore и Apple — у венгров.

Вернувшись в Лондон, Стайн послал телекс в московский Вычислительный центр, сообщая о своем интересе к «Тетрису». Виктор Брябрин увидел телекс и показал его Пажитнову. «Похоже, кто-то заинтересовался твоей игрой», — сказал он.

Видя, что больше некому заняться переговорами, Пажитнов начал их самостоятельно. «Мы понятия не имели, что нужно делать, — рассказывает Пажитнов. — Для нас это был абсолютно новый опыт».

Ответить на телекс было до смешного тяжело. Пажитнов поверхностно знал английский, поэтому он составил ответ на русском и показал его руководителю Вычислительного центра профессору Юрию Гавриловичу Евтушенко, который должен был одобрить перевод. Также было необходимо понять, каким образом следует отправить сообщение.

Пажитнов не имел доступа к телексу, но выяснил, что еще один телекс стоит в другом отделе Академии наук: он мог воспользоваться им, собрав необходимые разрешения. Его запрос должен был быть одобрен начальниками и несколькими другими сотрудниками академии. Спустя несколько недель он смог выслать простой ответ: «Да, мы заинтересованы. Мы хотели бы заключить эту сделку».

Тем временем Стайн уже вовсю продавал игру. Он показывал ее представителям американских и английских компаний-разработчиков. Он хотел понять, есть ли интерес, а затем, если все пойдет как нужно, приобрести права. Он предполагал, что убедить Советы согласиться на сделку не составит особого труда. В действительности потребовалось больше года на приобретение прав на «Тетрис». На фоне этого мистер Стайн начал жалеть, что не взял за основной источник версию венгерских программистов для Commodore 64.

Стайн показал Tetris Джиму Макконочи из Mirrorsoft, а также американской компании Broderbund, но ни одна из них не проявила к игре интереса.

Макконочи сомневался в том, что игра сможет продаться, и решил показать ее двум управляющим дочерней компанией Mirrorsoft в Америке Spectrum Holobyte, сказав, что лицензирует Tetris в Европе, если они сделают то же самое в США и Японии.

Руководителями этой калифорнийской компании, 80% которой принадлежали фонду Роберта Макса Pegramon Foundation, были Фил Адам и Джилмэн Луи. Адам, с безупречной стрижкой, маникюром и отлично сочетающейся одеждой (шерстяные свитера, штаны цвета хаки и хлопчатобумажные рубашки), был умным и всеми любимым менеджером Spectrum Holobyte. Сама компания была больше всего известна своими авиасимуляторами. Falcon, созданный компьютерным гением Джилмэном Луи, был одним из лучших авиасимуляторов на ПК; он продался тиражом свыше полумиллиона экземпляров. После этого Spectrum Holobyte продолжила создавать игры для компьютеров в дополнение к симуляторам для военных.

Адам надел очки и сел в три часа дня за компьютер, на который был установлен Tetris. В семь часов друзья Адама, прождав час, чтобы пойти с ним на ужин, буквально отключили питание компьютера, чтобы прервать игровой процесс.

Луи был высоким и худощавым, с черными, как уголь, волосами, носил очки и обладал пытливым и умным взглядом. Он тоже поиграл в Tetris, и игра ему так же понравилась. После обсуждения с Алексом он сказал Макконочи: «Решено, получайте права!»

По словам Роберта Стайна, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte купили все права на Tetris, кроме прав на версии для игровых автоматов и переносных систем. От них Стайн получил небольшой аванс — около 3000 фунтов — в обмен на роялти в размере от 7,5 до 15% суммы продаж.

В своем следующем телексе в СССР, отправленном 5 ноября 1986 года, Стайн предложил заключить соглашение: русские получат 75% от общей суммы продаж Tetris. Он также предложил аванс в размере 10 000 долларов.

13 ноября Пажитнов отправил согласие ответным телексом. Текст сообщения, подписанного Евтушенко, гласил, что Академия наук готова передать авторские права компании Andromeda. В следующем телексе Стайн предложил произвести частичные выплаты Вычислительному центру компьютерами Commodore, на что представители центра также согласилась. Они отдельно отметили, что сделка касается только IBM-совместимой версии Tetris; права на другие версии будут рассмотрены ими позже.

Сегодня Алексей Пажитнов утверждает, что тогда условия в целом показались ему заманчивыми, но он не собирался давать Стайну карт-бланш. «Я и понятия не имел, что подобный телекс может быть серьезным документом, — говорит Пажитнов. — Я представлял соглашение как что-то серьезное, что нужно подписать, внести правки, подписать снова и лишь потом пожать руки и выпить шампанского».

В своих телексах к Евтушенко Стайн подготовил почву для подписания контракта. Группа Академии наук, занимавшаяся лицензиями, «Лицензнаука»/AcademySoft, взяла на себя все переговоры и в конце декабря послала Стайну телекс с приглашением посетить Москву.

Спустя значительное время Стайн наконец посетил Москву, чтобы поговорить с людьми из Вычислительного центра об установлении отношений, подобных его отношениям с венграми: он как агент продавал бы советское программное обеспечение на Западе. Его главной целью было подписание полноценного контракта, подтверждавшего его права на Tetris. Он встретился с представителями Центра в небольшом, плохо освещенном холодном зале академии, в точности каким его могла бы описать антисоветская пропаганда на Западе. В центре зала за массивной кафедрой, где поместились бы пятьдесят человек, сидели Стайн и шестеро русских, в том числе куривший сигареты одну за одной Алексей Пажитнов, создатель игры.

Пытаясь найти поддержку у Пажитнова, Стайн сказал: «Господа, в нашей стране самым главным считается создатель игры. Я прибыл, чтобы выслушать его пожелания, ведь если мы не подпишем контракт, пострадает в первую очередь он».

Стайн относительно безуспешно пытался скрыть свое рвение. Подготовленный контракт лежал перед ним в ожидании подписи русских; Стайн был не готов, что его встретят с подозрением.

Для русских вопрос лицензирования компьютерных программ был неизведанной территорией, но свою наивность они компенсировали осторожностью и упрямством. Если Стайн предлагал 75%, они поднимали до 80; если он говорил о 10 000 долларов, они требовали 25 000 долларов. Они просили гарантий и ограничений. В течение нескольких дней были проработаны основные детали, но Стайн, согласившись на значительный аванс и роялти, покинул Москву все-таки без подписанного контракта.

Русские испытывали терпение Стайна; он задался вопросом, не стоит ли представителям Mirrorsoft и Spectrum Holobyte забыть о версии для ПК и использовать версию для Commodore 64, созданную венгерскими программистами, лицензированную параллельно с версий для ПК от русских. Впоследствии Стайн считал это своей самой большой ошибкой.

Но было уже поздно. Mirrorsoft и Spectrum Holobyte придавали большое значение факту, что Tetris был первой игрой из-за Железного занавеса, который на тот момент был непроницаем. По предложению Джилмэна Луи они упаковали Tetris в красную коробку, подчеркивая, что игра пришла «из России с любовью». На коробке был изображен собор Василия Блаженного, название Tetris было написано кириллицей, а буква «С» была стилизована под серп и молот. Программисты из Spectrum Holobyte в США добавили в качестве фона сцены сражений и нехитрую заставку: через экран пролетал самолет «Цессна» и приземлялся на Красной площади. Таким образом они отдавали должное Матиасу Русту, молодому пилоту из Западной Германии, прилетевшему на небольшом самолете на Красную площадь, несмотря на защиту ПВО, и приведшему в замешательство Центральный комитет партии. Руст был арестован, отдан под суд и заключен в тюрьму.

Были сделаны и другие модификации. В некоторые версии Tetris была добавлена «кнопка босса»: при нажатии определенной клавиши игра исчезала, а вместо нее появлялось окно бухгалтерской программы. Была добавлена высококачественная графика, а для компьютеров, способных воспроизводить звук, — музыка.

В апреле 1987 года Стайн сообщил русским, что права на игру были проданы Mirrorsoft, компании-разработчику Maxwell Communications, и их американскому филиалу Spectrum Holobyte. Он отдельно отметил, что права были проданы только на IBM-совместимую версию. К тому времени он отказался от планов по лицензированию венгерских модификаций для Apple и Commodore и отметил, что в случае их запуска он выплатит дополнительные авансы. Он настаивал на подписании контракта.

В июне Стайн подписал соглашение с Andromeda, Mirrorsoft и Spectrum Holobyte. В контракте говорилось, что он продавал права на Tetris для IBM PC, хотя права и включали в себя «любую другую компьютерную систему». В дополнение к гарантии того, что игра не содержала непристойностей, Стайн подтвердил, что он был законным владельцем авторских прав и свободно ими распоряжался, хотя контракт с СССР он все еще не подписал.

В письме, направленном в декабре в Академию наук, Стайн умолял русских подтвердить его права на Tetris и предлагал «встретиться где угодно и с кем угодно» ради подписания контракта. В противном случае ему было нужно «обычное письмо», в котором академия одобрила бы условия контракта с Mirrorsoft.

Mirrorsoft и Spectrum Holobyte, будучи не в курсе проблем Стайна, выпустили Tetris для персональных компьютеров в Европе и Америке в январе 1988 года. Продажи были очень хорошими, а сама игра получила восторженные рецензии.

Рецензент из образовательного приложения к газете The Times, цитируя пресс-релиз Mirrorsoft, написал: «Еще одна „удивительно простая, захватывающая, абстрактная головоломка“ не вызывает у меня азарта, но интересно ее происхождение. Она была изобретена тридцатилетним ученым из Академии наук СССР. Код был написан на персональном компьютере студентом-подростком из Московского университета». Многие английские компьютерные журналы вовсю нахваливали игру. «Я предупреждаю вас. Зависимость от Tetris достигает пугающих размеров, — писал один из рецензентов. — При всей своей простоте игра заставляет вас гнаться за большим и большим количеством очков; спасти вас может только кнопка Reset». Другой рецензент назвал ее «потрясающе хорошей игрой», сообщая, что она была запрещена на компьютерах в главном офисе Mirrorsoft, и предполагая, что этот запрет будет не единственным. Еще один рецензент пришел к выводу: «Не так много игр захватывают настолько, что играешь в них даже во сне, и Tetris — одна из них, по крайней мере для меня <…> Всю ночь мне снились фигурки из игры, я не выспался и решил не играть в эту игру хотя бы двое суток. Более высокую рекомендацию я дать не могу».

Тем временем в Москве Пажитнов был занят своей обычной работой в Вычислительном центре. Версия «Биографа» работала очень хорошо; он задавался вопросом, можно ли продать эту программу в качестве обучающей.

Он встретился для обсуждения этого вопроса с представителями недавно созданной советской организации «Элорг» (сокращенно от «Электроноргтехника»), органа, занимавшегося импортом и экспортом компьютерных программ и устройств. Во время встречи с директором «Элорга» Александром Алексеенко Пажитнов отметил сложности, которые возникли у него при лицензировании Tetris. Алексеенко прервал его. «Лицензнаука» и Академия наук вообще не должны вести переговоры, сказал он. Это были академические учреждения, которым было запрещено заниматься торговлей. Это была область деятельности «Элорга», и Алексеенко сказал, что сам будет вести переговоры по Tetris.

***

Исследуя переговоры между Москвой и Лондоном, Алексеенко пришел к выводу, что Пажитнов ошибся в своих переговорах и его телексы могли быть неверно истолкованы. Изобретатель стал объектом обвинений. «Вы позволили выпустить эту игру без нашего разрешения, — услышал он. — Мы должны это прекратить».

Стайн, продавший права на игру, которых у него не было, все больше балансировал на грани; ему пришло сообщение от «Элорга». В нем говорилось, что сделка отменяется и теперь они будут вести переговоры по Tetris. Русские собирались заниматься международными продажами Tetris самостоятельно.

Загнанный в угол, Стайн тщательно сформулировал и отправил в Москву ответ. Он угрожал СССР скандалом. По его словам, было бы очень плохо, если бы советское государство наложило вето на сделку в тот момент, это бы вызвало негативное отношение со стороны мирового сообщества. С другой стороны, указывал он, это был шанс создать союз, выгодный как с экономической, так и с политической точки зрения. Поэтому сделку нужно было непременно заключить.

Стайн и «Элорг» долго придирались к мелочам, но в конце концов согласились, что сделку можно заключить. Стайн вылетел в Москву на встречу с Алексеенко в конце февраля 1988 года. 24 февраля к обсуждению был предложен контракт, включавший условие, что «Элорг» должен утверждать любые версии Tetris, созданные на Западе. Договор также давал Andromeda право адаптировать Tetris для «различных типов компьютеров».

На завершение подписания контракта ушло четыре дня. Но и после этого доработка контракта в виде промежуточных вариантов продолжалась около двух месяцев, пока контракт не был подписан в мае 1988 года. Стайн облегченно вздохнул: он успешно подтвердил свои исключительные права на продажу Tetris для компьютеров. В записке для Mirrorsoft он написал, что контракт включает в себя «ТВ-игры», но не включает версии для игровых (аркадных) автоматов, переносных систем и любых других форматов, «которые только можно представить».

Тем временем Tetris стал бестселлером в Англии и США: игра обсуждалась вживую и в компьютерных сетях. В 1988 году в Соединенных Штатах Tetris получил награду Ассоциации издателей программных продуктов в двух категориях: «Лучшее достижение в области игр» и «Лучшая развлекательная программа».

Статья о Tetris, опубликованная в лондонском компьютерном журнале, достигла «Элорга» в Москве. В ней рассказывалось о версии Tetris, которая продавалась на Западе. В ней описывалась графика: сцены сражений и образ прилетающего на Красную площадь самолета Матиаса Руста. Алексеенко показал статью Пажитнову, который был удивлен упоминаниями о Русте. Правда, сцены сражений не смутили его. Пажитнов рассматривал Tetris как небольшой, но значимый мост между культурами на исходе холодной войны. Tetris был интеллектуальной игрой, абсолютно лишенной насилия. Он передал Стайну свои пожелания сделать Tetris «миролюбивой игрой, возвещавшей о начале новой эпохи в отношениях между супердержавами и их стремлению к миру во всем мире». Московских бюрократов гораздо сильнее пугало упоминание Руста. Центральный комитет партии считал молодого пилота террористом и не расценивал вторжение в свое воздушное пространство как шутку. Для них «налет» Руста стал большим унижением.

На следующей встрече со Стайном русские выразили «глубокую озабоченность», а сам Стайн после этого немедленно связался с Джимом Макконочи. «Было бы хорошо, если бы все сцены сражений на заднем плане исчезли, — писал он, — и самолеты, летающие на титульном экране, были бы убраны». В результате Макконочи и Джилмэн Луи еще раз переделали игру.

Стайн понимал, что если он хочет приобрести другие права на Tetris, которыми интересуется Mirrorsoft (особенно права на игровые автоматы и переносные системы), то для ублажения русских хороши все средства.

Atari Games уже готовила к выходу в Америке свой игровой автомат с Tetris и уже продала права на выпуск аналогичного автомата в Японии компании Sega (Mirrorsoft поторопилась и продала Atari Games права, основываясь на обещаниях Стайна.) Однако сам Стайн находился в процессе вялотекущих переговоров. В июле 1988 года он сделал окончательное предложение: гарантию 30 000 долларов как аванс в счет поступлений роялти, — но никакого ответа не получил.

Еще через месяц Стайн отправил сообщение, что на него «давят», поэтому контракт должен быть подписан к середине августа.

Алексеенко встретился со Стайном в Париже 5 июля. Стайн стремился приобрести еще больше прав, в особенности на игровые автоматы, в то время как у представителя СССР было другое предложение. Он намеревался высказать свою неудовлетворенность результатами уже подписанного соглашения, поскольку от Andromeda не поступало никаких чеков.

Стайн объяснил, что на транзакции нужно время, но пообещал приложить все усилия, чтобы ускорить процесс выплаты роялти. Алексеенко хотел согласовать размер штрафов за просрочку платежей и угрожал отказать в получении любых новых прав до разрешения конфликта.

После окончания встречи телексы начали пересылаться в еще большем количестве. Стайн просил русских о правах на игровые автоматы, на что Алексеенко еще раз указал на свое недовольство отсутствием платежей, несмотря на то что Tetris «присутствовал на рынке уже шесть месяцев».

В другом телексе он просил Стайна добавить в соглашение пункт о ежемесячной пене в 5% на величину просроченных платежей. Алексеенко настаивал на важности пункта для принятия решения о правах на версию Tetris для игровых автоматов.

Стайн согласился и в очередной раз попросил Алексеенко подписать контракт по правам на игровые автоматы, поскольку «продукт могут украсть прямо из-под носа».

***

Как правило, компания-лицензиат максимально эксплуатирует права на игру при помощи сублицензий другим компаниям на других рынках. У Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на руках был хит; их решение о продаже сублицензий было неудивительным. Схема лицензий и сублицензий Tetris стала все больше походить на запутанную родословную.

Хэнк Роджерс, который увидел компьютерную игру в версии Spectrum Holobyte на электронной торговой выставке в январе 1988 года, решил приобрести права на выпуск этой игры в Японии для компьютеров, видеоигровых систем и игровых автоматов. Как только Spectrum Holobyte получила права на японский рынок от Стайна, Джилмэн Луи начал переговоры с Роджерсом. Скоро были заключены два разных договора: один для компьютерной игры на дискетах, другой — для видеоигр; Роджерс также хотел заполучить права на версию для игровых автоматов, но эти обсуждения были приостановлены.

Спустя день после договора с Роджерсом о правах на издание в Японии компьютерной версии Tetris и за день до подписания договора о правах на издание версии для видеоигр на территории Японии Джилмэн Луи позвонил Джиму Макконочи в Англию и отчитался о сделке. Макконочи, как вспоминал Джилмэн, «возмутился». Глава Mirrorsoft сказал Луи, что Spectrum Holobyte не может бежать впереди паровоза; он уже продал эти права Atari Games. Хидэ Накадзима получил права на Tetris на Северную Америку и Японию в обмен на международные права на игру Atari под названием Blasteroids.

Джилмэн Луи пришел в ярость. «О чем вы говорите? — кричал он. — Это мои права!»

Луи утверждал, что все американские и японские права на Tetris принадлежали ему, а не Mirrorsoft, и что Макконочи заключил ужасную сделку, ведь Blasteroids была отвратительной игрой. При этом он сам, по его мнению, заключил потрясающую сделку с Роджерсом.

Макконочи объяснил, что Луи уже ничего не сможет изменить.

Maxwell контролировала и Mirrorsoft, и Spectrum Holobyte, но оба руководителя этих компаний знали, что семья Максвелл проявляла больший интерес к Mirrorsoft, которую лично курировал сын Роберта Максвелла Кевин. Кевин Максвелл поддержал сделку Макконочи, поэтому Луи остался ни с чем.

Луи настаивал на том, что, по меньшей мере, нужно соблюсти уже подписанное соглашение: Хэнк Роджерс должен получить сублицензию на версию игры на дискетах для японского рынка. Поскольку это право было наименее ценным из всех рассматриваемых, Макконочи согласился.

Соглашение между Atari Games и Mirrorsoft было подписано только 30 мая 1988 года, спустя всего две недели после соглашения между Стайном и русскими. Хидэ Накадзима планировал использовать права на Tetris на всех фронтах. Он хотел выпустить игровой автомат Tetris и версию для NES под лейблом Tengen в США и сублицензировать эти права для Японии.

Джилмэн Луи позвонил Хэнку Роджерсу с извинениями; он объяснил, что без его ведома Atari Games получила права на видеоигровую версию Tetris для японского и американского рынков. Права Роджерса на версию для дискет были в силе, но для получения остальных прав для Японии он должен был провести переговоры с Atari Games.

Роджерс попытался так и сделать, вступив в переговоры с Рэнди Браулейтом и Хидэ Накадзимой. Браулейт сказал, что права на версию для игровых автоматов на Японию уже были проданы Sega. Удрученный, Роджерс изъявил желание приобрести хотя бы права на Tetris для японских видеоигровых систем, включая нинтендовскую Famicom, и уточнил, что было необходимо сделать для этого. Браулейт уклонился от ответа, поэтому Роджерс обратился непосредственно к Накадзиме. 16 августа 1988 года двое мужчин встретились за обедом. Проработка условий сделки растянулась до октября. В результате Роджерс получил права на продажу Tetris в Японии не только для компьютеров, но и на гораздо более крупном рынке: для нинтендовской Famicom и прочих видеоигровых систем.

Тогда Роджерс отправился в Лондон на встречу с Mirrorsoft. Он принес с собой видеокассету с экземплярами Tetris для подтверждения русскими. После этого Роджерс вернулся в Японию, где по факсу получил от адвоката Mirrorsoft сигнал к началу производства игры.

Tetris в версии Хэнка Роджерса для персональных компьютеров вышел в Японии в ноябре 1988 года. Месяцем позже вышла версия для Famicom. «Тетрисомания» быстро овладела Японией, так же, как и Соединенными Штатами. Было продано два миллиона экземпляров игры.

***

К тому времени Минору Аракава решил, что ему нужен Tetris для Game Boy. Его юристы установили, что Mirrorsoft крайне обеспокоена отсутствием таких прав; вполне возможно, что права на переносные системы не принадлежали никому. Тогда Аракава и решил попробовать пойти другим путем. На встрече с Хэнком Роджерсом Аракава сделал тому предложение: если Роджерсу удастся получить права на переносную систему, NOA сублицензирует их у него. Роджерс был посвящен в тайну столь сильного желания Аракавы получить права на Tetris: он увидел прототип Game Boy.

Роджерс хорошо разбирался не только в технической стороне игр, но и в сопутствующем бизнесе. Когда Аракава поручил ему добыть права на Tetris, тот воспринял это однозначно: это был шанс сколотить состояние. «Если вы знаете Роджерса, то представляете его способность проложить себе дорогу где угодно, — говорил позже Говард Линкольн. — Наше предложение о сублицензии напоминало кусок сырого мяса, показанный льву».

***

15 ноября 1988 года Хэнк Роджерс отправил факс Роберту Стайну. Он хотел предложить цену на международные права на Tetris для переносных устройств. Стайн ответил, что пытается получить их у «Элорга», но агентство еще не приняло никакого решения. Он был близок к завершению переговоров и сообщил бы о получении немедленно.