Виртуальный аватар

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Виртуальный аватар

После попытки сделать карьеру на продаже абонентских договоров телефонной связи и других подобных затей в возрасте 26 лет Брейвик решил отдохнуть. Он оставил свою квартиру и вернулся к матери. В течение нескольких лет Брейвик втягивался в виртуальный мир, он полностью был поглощен World Of Warcraft, ролевой онлайн-игрой.

Мир Warcraft является в значительной степени конструированием своего аватара. Аватаров Брейвика звали Andersnordic, Conservatism и Conservative. Andersnordic принадлежал к классу магов, был мужчиной по полу и человеком по расе, одной из 52 возможных комбинаций выбора аватара, в то время как Conservatism и Conservative были женские аватары, которых он создал позже. Conservative была красивой блондинкой-магом. Над сборником Андерс работает параллельно с онлайн-играми, он отметил, что привлекательные женщины могут помочь увеличить воздействие его посланий[53].

Поняв, что образ привлекательной блондинки-женщины может помочь на поле битвы идеологической пропаганды, Брейвик разделил modus operandi рекламы для мужчин во всем мире. Но еще более важно оценить смысл самой ролевой игры. Такие игры — не просто времяпрепровождение в часы досуга: смысл игры вынуждает игроков тратить огромное количество времени перед экраном. Если они не играют достаточно долго, то становятся бременем для своей гильдии, рискуя исключением из сообщества, как слабое звено в цепи.

Согласно данным Борхгревинка:

Андерс играл в Warcraft в ходе наиболее интенсивного периода своей жизни — в 2006 и 2007 годах, когда он тратил на игру до 16 часов в день. В то же время он активно действовал на ряде веб-сайтов и блогов… По данным полиции, он управлял примерно 20 разными адресами электронной почты и 30 различными псевдонимами на примерно 40 любимых веб-сайтах и дискуссионных форумах, от веб-сайта бульварной газеты VG до таких неонацистских сайтов, как Stormfront и Nordisk.no[54].

Я не думаю, что длительное воздействие на мозг имитационной стимуляции, такой как видеоигры, автоматически индуцирует трансформацию умственной деятельности. Тем не менее не трудно представить себе, что если сознательный опыт человека развивается прежде всего в виртуальном мире, то нечто существенное может произойти у него в психологической и когнитивной сфере. В этом случае следует еще раз подчеркнуть, что у Брейвика была диагностирована форма алекситимии, когда он был очень молод. Алекситимия — это неспособность признать собственные чувства и эмоции, разновидность отсутствия эмпатии, которая включает в себя не только эмоциональное восприятие других, но и эмоциональное самоощущение. Виртуализация жизненного опыта может иметь подобный эффект: во-первых, успокаивать боль в результате отчуждения, изоляции и издевательств; а во-вторых, преувеличивать невозможность социализации и затруднять различение фантазии и реальности в социальной сфере.

На мой взгляд, длительное воздействие виртуальной среды является одной из самых важных причин возникновения нынешней психокогнитивной мутации. Тем не менее было бы неверно утверждать, что такое воздействие обязательно само по себе становится причиной патологии и отчуждения, потому что мне кажется, что состояние психического страдания (а именно — одиночества, тоски, депрессии) предшествует любым таким косвенным факторам. Тем не менее комбинированный эффект уже существующих условий проявления психических страданий и огромных затрат времени и умственной энергии в виртуальную деятельность, вероятно, приведет, особенно для молодых людей, к интенсификации отчуждения, вместе с десоциализацией и повышением неправильного восприятия общего пространства социального взаимодействия.

В те годы, что предшествовали широкому распространению киберкультуры Интернета, были общеприняты ожидания весьма разного будущего. Принимая во внимание, что в 1980-е годы многие комментаторы представляли себе расцвет виртуального пространства многостороннего обмена, открытости и культурного экспериментирования, терпимости и творчества, появившаяся реальность оказалась совсем другой. Распространение источников информации и электронных потоков стимулирования настолько подавляюще, что люди, как правило, уходят в конфиденциальную и идейно-однородную область блогосферы, чтобы получить информацию и мнения, которые подтверждают наши ожидания и вновь поддерживают наши убеждения.

Парадоксом информационной революции является то, что заблуждения выживают, даже если люди имеют доступ к дополнительной информации. В Европе и США люди ищут информацию не в последнюю очередь благодаря Интернету, чего не было раньше. Поэтому можно было бы предположить, что недостоверная информация должна исчезать в результате естественного отбора, но убеждение, что Барак Обама в действительности мусульманин и иностранец, по-прежнему живо и популярно среди многих американцев, которые располагают множеством информации. В Норвегии организация Stop Islamiseringen av Norge (SIAN) утверждает, что мусульманское большинство сформируется в Осло в 2026 году, несмотря на статистические данные, получаемые Statistisk sentralbyrа, и возражения сайта службы по правам человека Rights. no, который SIAN указывает как свой источник. Объяснение можно найти в явлении, которое называется «фрагментацией аудитории». Люди хотят пользоваться источниками новостей, которые соответствуют их собственным убеждениям (неважно, являются ли эти источники телевидением, газетами или веб-сайтами). В результате возникают параллельные новостные ниши, параллельные медиареальности[55].

Вместо воображаемой киберкультурной утопии Интернет стал ответственным за возрождение в мире фанатизма и нетерпимости. Политические и религиозные группы теперь можно рассматривать как «цифровые племена», которые входят в онлайн-пространство с намерением получить подтверждение своей идентичности и закрепить свои параноидальные страхи и фобии. В этих онлайн-эхо-камерах реальные люди заменяются фобическими призраками непохожести, в результате чего уничтожается возможность терпимых, демократичных дебатов.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.